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生化危机演义(Ⅰ):从无到有的第一步(开拓篇)

2017-03-16 来源:87870.com
阅读 4014 评论 7
对于《生化危机7》这种大破大立的项目来说,想要做出真正公正的评价,单从游戏本身出发无疑是远远不够的——正因如此,在盖棺论定这款“第一部3A级别VR大作”之前,让我们先来完整回顾一下整个“生化”系列在过去21年时间中的起落沉浮吧。


  自从《生化危机7》上市以来,争议之声就开始甚嚣尘上,绵延不绝:


  “第一人称视角?异端!”

  “主题戏仿FEAR?可耻!”

  “抛弃系列经典角色,叛徒!”

  “好端端的游戏不做硬要上什么VR,胡闹!”

  ——诸如此类,不一而足。


  那么,我们应该如何评价《生化危机7》呢?


  倘若从单一游戏的角度来看,那么这篇评测的撰写难度并不出众,稍微有点VR游戏体验资历的朋友都能写出很精彩的内容——但如果真想全面深入地评定《生化危机7》的游戏价值,那整个任务的执行难度就完全不在一个量级上了:


  事实上,在近现代3D动作游戏发展史上,《生化危机》系列扮演的角色重要性要远远超乎我们的预期:在过去20年的发展史当中,尽管不乏曲折反复与倒行逆施(从总量来看,我们甚至很难判断进化与倒退究竟哪一方才是潮流大势),但无可否认的是,每当3D ACT踏入发展的十字路口不知何去何从的时候,我们往往都会在探索者的行列中发现“生化危机”的影子——尽管纯粹程度值得商榷,但所谓的先驱精神,大概指的就是如此吧。


  好了,既然如此,在盖棺论定给《生化危机7》做出评断之前,就让我们来重温一下“生化”系列的发展历史吧——


  Ⅰ.开拓篇


  1994年,日本著名黑店——啊不对应该是黑电——大厂Sony推出了PlayStation,仿佛在一夜之间,主机游戏潮流就从像素点阵的旧时代进入了3D多边形的次世代;眼看3D化已是大势所趋,著名ACT大户CAPCOM(天尊)开始动起了这方面的心思;


  于是,有这么一天,CAPCOM的高层召见了一位年轻有为的策划——


  (这位爷大家都认识吧?什么没见过?无妨无妨,且往下看)


  CAPCOM:小司司哇,你怕不怕被吓呀?

  三上真司:报告领导咱怕怕怕怕怕得很!

  CAPCOM:甚好甚好,本社决定开发一个专门吓人的3D恐怖游戏,这任务交给你了(拍肩)。

  三上真司:喵喵喵喵?



  虽说在格斗以及横版清关等街机游戏领域,当时的CAPCOM属于当之无愧的业界一哥,但要说3D游戏这种陌生区域,那可真是老油条遇上了新问题——正因如此,在最开始CAPCOM压根就没对这个试水之作抱有多少期待,三上真司这个后生仔才算有机会挑起大梁。


  想当然尔,面对全新的课题,三上真司的团队马上就抓瞎了——


  三上真司:为了达到毛发倒竖的唬人效果,咱们来做个全3D……

  开发团队:夭寿啦!PS那点机能不够用啦!两下内存就给吃光啦!

  三上真司:那,至少第一人称视角……

  开发团队:夭寿啦!PS那点机能不够用啦!做出来压根不吓人啦!

  三上真司:喵喵喵喵?

  三上真司:……

  三上真司:你说我一个做迪士尼游戏出身的策划,怎么就摊上这档子破事呢,得,我去看看有啥能借鉴的东西没……



  虽然世人皆知三上真司的成名之作就是《生化危机》系列,但在此之前,这位大佬在CAPCOM的任务是制作迪士尼的授权游戏,例如《阿拉丁》,例如《高飞家族》……


  (没错,这玩意确实出自三上真司大爷之手……嘛,确实也挺好玩就是啦)


  另外呢,初代《生化危机》确实从经典AVG(主要是《鬼屋魔影》)上借鉴了许多经验,例如CG背景+3D人物,例如固定镜头的视角画面,再例如犹如驾驶坦克的“左右转向+前后移动”操作模式……基本上都是学习过来的。

  当然啦,考虑到这部游戏原本就是试验性质的作品,如此安排也没什么好意外的。

  1996年,《生化危机》制作完成,正式上市。


  (关于初代封面我始终有个疑问……这位国字脸猛人到底是何方神圣……?)


  CAPCOM:本来就是个练手试水的小制作,那就定个小目标吧,卖个30万就算OK。

  (两个月后)

  CAPCOM:纳尼扩咧,这么快就达成了?



  作为一款试水之作,CAPCOM当然不会大张旗鼓给《生化危机》作势宣传;然而,凭借玩家口耳相传建立起的口碑,在很短的时间内,这款名不见经传的新作就达成了预期的销售目标。

  既然反响出乎意料,那么续作提上议程也就是理所当然。


  由于培育黑马有功,三上真司成为了制作人,游戏监督的职位则交给了初代开发表现上佳的神谷英树,在一片欢乐祥和的气氛中,《生化危机》的续作有条不紊地开始了制作,目标,1997年上市!

  ——然而就在开发过半的时候,意料之外的状况出现了:



  CAPCOM:那个谁,小树树是吧,我不反对你脑洞惊奇恨不得往一个游戏里塞一百万个点子,但你做的这么复杂,以后还让咱们怎么搞续作?听话,别搞得那么杂,适可而止就够了啊。

  神谷英树:叽叽叽叽?

  CAPCOM:还有那个谁,小司司是吧,你这本子是怎么搞的?虽然咱们一开始搞的是僵尸片的B级片路线不假,可现如今咱们游戏已经卖出去一百多万了你怎么还搞这一套?快停手,我给你找了个专业的,换人换人。

  三上真司:喵喵喵喵?

  杉村升:终于轮到咱登场了,王艾达小姐,俺来咧!



  在短时间内达成预期销售额之后,《生化危机》的销量一路再涨,很快就突破了100万大关——顺带一提,这也是PlayStation乃至索尼游戏平台上的第一部百万销量作品。有了这份成绩,CAPCOM自然不敢放任三上真司带着手下随心所欲乱来,原定于1997年上市的《生化危机1.5》就这样胎死腹中——这个编号当然是日后凭吊的玩家自己加上的。


  不过即便如此,按手按脚砍掉重练的续作《生化危机2》依旧创造了不折不扣的商业奇迹:


  1998年,《生化危机2》正式上市——

  玩家:哦?居然有两张碟?

  玩家:哦,原来是俩主角……

  玩家:哦,但看上去除了道具没啥区别,有必要这么做吗……

  玩家:哦?能换人操作啊?

  玩家:哦!发现一个萝莉!

  玩家:哦哦!原来打完表剧情后还有里剧情!

  玩家:哦哦哦!原来男女主角都有表里剧情!

  玩家:哦哦哦哦!第四幸存者!豆腐!神作!



  和粗糙的初代相比,尽管在系统方面进化有限,但《生化危机2》在剧情和架构等方面的进步堪称翻天覆地——除了李三光和克莱尔这对有血有肉的主角之外,诸如艾达王、雪莉、汉克乃至豆腐这些出现在主线或者附加模式中的角色同样让人印象深刻,甚至连系列著名鬼父、本作最终BOSS威廉也是令人唏嘘不已(杉村升:这不废话么,你当我这东映专业编剧是干啥吃的?)。当然,要说这一作最优秀的亮点,标准路线通关之后开启的B路线剧情绝对属于个中翘楚——就某种意义来说,和《恶魔城:月下夜想曲》的逆城设计大有异曲同工之妙。


  即便到了今天,在许多生化老玩家的心目中,《生化危机2》依旧是不折不扣的经典巅峰——这份口碑丝毫没有过誉,作为一部青出于蓝的续作,《生化危机2》销量高达500万份,一跃将“生化”这个试验项目提升成为一线品牌。


  (单看封面似乎和初代一样属于B级片的套路,但实际内容绝对令人喜出望外)


  而对于三上真司来说,这份功绩也足以让自己带领的开发组赢得更好的待遇——CAPCOM第四开发部就是由此成立的,三上真司也藉此升职成为开发部部长。不过,在待遇提升之余,“一年一部的续作不得比2代逊色”的压力也在第四开发部的所有人肩上愈压愈沉,更要命的是,1999年发生的另一桩大事件,彻底打乱了预期执行的一切计划:



  ——PlayStation2,发售。


  经典“生化”系列的第一次品牌危机,就此拉开了序幕。


(未完持续)

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