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魔视互动CEO王科:VR游戏在2017的9种死法

2017-03-20 来源:87870.com
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虽说是9种死法实际上是9种活法------------王科

  2016年VR行业整体经历了大起大落,在所有资本和开发商都涌进来,创造虚假的繁荣之后,众多厂商陷入无法变现的门槛里。在王科看来,目前的VR市场实际上一直在稳步上升,尤其是在海外是稳步上升的。这种情况下,每一个平台,每一种方式都有它盈利的机会和盈利的可能性。这些盈利的可能性下,如果清楚知道自己的团队适合什么样的做法和打法,应该上哪个平台,躲开哪个平台的坑,就会在这里面找到属于自己平台的位置。



  第一种死法:死在PC平台


  PC平台指的是Steam和Oculus这类平台。从优势上来看,Steam有巨大的用户量,付费习惯好,平台包容性大,给独立开发者的机会以及小品类、小风格很多的机会。并且是现在最容易变现的渠道,任何风格都有可能在上面变现,机会最大。危险是什么?众所周知,VR游戏类型当中大家热衷于射击这类游戏,但这类产品基本在头部占位,再做雷同游戏,风险很大。除此之外,在选择Steam这种海外平台的时候要了解,竞争的对手不再局限于国内,而是海外。他们对于Steam,对于本土游戏经验,对于游戏创立的经验,要比国内更加具有挑战性。


  第二种死法:死在主机平台


  毋庸置疑,主机平台当属PSVR,其优势是5000万用户且拥有极高的转化率和付费率。现在如果想快速变现,PSVR是最佳途径。但是PSVR有两个极端的问题,一个是这里面的用户更加的硬核,很多有趣的小产品上去,大家根本很难发现,这导致上线成本变高,开发者需要花很长时间满足对方的要求,才能达到上线标准。从而致使游戏开发之前有一套漫长的流程要执行。而游戏开发之后,仍然有一个流程要走,这个流程很可能是致命的。现阶段,很多小团队也许把自己的钱赌到剩一个月,把产品做上线,期待这个产品能挣钱。如果选择了PSVR,需要经历两到三个月的测试,以至于,游戏没有上线,公司先没了。


  第二个问题在于,索尼在他的闭环里一直以大IP的优势为主,这里开发者面对的竞争比在Steam上面面对竞争大的多。今天在索尼非常好挣钱,一旦两三年后,具有传统优势的大产品重新回到VR领域之后还能不能再像今天一样挣钱?会不会所有钱都涌向排名前几的游戏?


  第三种死法: 死在移动平台


  很多数据平台表示,移动VR很有可能成为现象级VR产品的爆发点。目前的移动平台而言,拥有庞大的用户量,门槛最低谁都可以做。但这个平台最大的问题是:如果是免费产品你会发现你的下载量极大,如果你是一个付费产品,你的下载量极小。这里出现了付费率很差的问题。很多主流会选择用直接赠送或者半买半送的形式把VR设备推向市场,因为它的成本低。受众之中有玩家,绝大多数根本不是玩家。这些人把手机插上之后试试,挑免费的产品下下来用一圈就完了。付费实际上很难打动这些人,可能还需要漫长的时间,等用户真正的起来,等设备的真正的普及,才能看到移动端的崛起。



  第四种死法:死在线下平台


  线下平台是现在最好的可以变现的方式,但有些人表示线下平台他们的用户基没有留存。开发商担心的事情就是线下平台并不需要太多的产品。王科表示“我相信不会有哪个线下平台的人在去接待玩家的时候,说我拿出一个菜单来,大概有上百款游戏,你现在随便挑来体验来玩。更多可能还是会向更重度的方向发展,围绕一款游戏的周边去深度的去挖掘、包装。”


  如果线下体验店往这个方向走的话,用户进一家店肯定就从三五款游戏中挑着玩好了。你作为一个CP就要考虑线下体验店到底需要多少产品。还有硬件形式的迭代,第一代形式就是蛋椅,还有使用HTC Vive的设备。设备会继续存在,之后围绕这套设备会开始有大量的包装出现。HTC自己出的Tracker可以应用在大量的外设上,让线下体验的模式变得更丰富,变得更重度。硬件形式会迭代,线下体验店也会迭代。我们做CP的人经得起迭代,线下体验店则有可能每一次迭代就会死一批体验店,再活一批。线下体验店经历这么一轮,CP也有可能经历这么一轮。


  第五种死法:死在to B领域


  解决生计的不二法则就是to B,无论是接汽车厂商订单还是接房地产生意的收入都不错。你想养活自己的团队,这是最好的帮助,也是最有效的帮助。五六人的小团队可以靠小的to B的订单满足自己的生意。To B很多人遇到大坑就是回款。大家不是生意人,回款对于这种开发者扎堆的小团队来说就是一件非常难的事情了。很多人因为十万、二十万的钱回不来,公司垮了。你公司目标是什么?我现在靠to B暂时养活自己,未来还是要做一家伟大的公司,去做游戏。你一直做to B会导致你慢慢变成销售型的公司,核心是销售。你公司的价值会变成销售人员,你公司的命运掌握客户销售手里。还要不要做技术,还要不要画画,就变成另外一件事了。


  第六种死法:死在跟风


  跟风这件事是常见的事儿。现在的游戏随便一看都是各种仙侠,VR也一样,随便一看就是各种射击和打僵尸。好处在于这些题材是被验证过的,因为它们在全球都取得不错的成绩。所以你再去照着做,似乎风险不大。


  刚才聊到海外以及主机几大阵营,要考虑几大平台里他们接受不接受这种方式。当头部优势完全形成之后,我们再进去里面的机会有多大?这个是现在所有的国内开发者都必须认真思考的一件事。如果我们现在不做创新,在VR还没有人、在全球范围内大家还是在同一起跑线的情况下,我们现在就开始超了,那是不是就把自己的机会超没了。



  第七种死法:死在交互设计


  VR和传统游戏最大的区别就是在交互设计上。我们自己的总结交互设计最重要有三点,一个是游戏节奏设计。VR你需要长时间戴着很厚重的头盔,你戴着东西不停的去打,坚持不了多长时间。我们做《骷髅海》的时候,我们先做属于海盗码头社交的部分,比如铁匠、渔夫、妓女聊天,这是休息的状态。出海有慢节奏的形式航海,还有策略结构比如中度的交互。最后有打BOSS环节,强交互,让玩家手心出汗。不停的交错可以让玩家在VR沉浸更长时间。玩家在VR里更多想尝试说我要摸到东西、碰到东西。我们觉得一个优秀的设计,UI已经不存在了。更多是让你双手触碰到物体,还原人们在生活设计之初的一些东西。苹果手机一出来那么牛逼,就是因为你翻书的方式在手机上实现了。VR更前进一步,在这里越贴近真实的设计就拥有越大的自由度。


  第八种死法:死在技术美术


  我们知道技术和美术在VR起来之后变成整个这个行业里特别大的加分项。我们从来没有那么近距离看过一个物体,没有身临其境体验过游戏。你真的站在一个环境里,想把一个东西拿到和自己无限近,质量变得很重要,画面精细,贴图精细,画面是否满足,都变得非常重要,但却很可能本末倒置。我们接触过很多团队,他们现在跟我不聊游戏好不好,而是对外标榜我们有最好的美术,我们有最好的技术,我们可以把美术做得符合华丽和精致,让你体现精致的世界。但是我们是在做VR,VR是载体,我们做的是游戏。游戏里这个东西是不是能跑的转,让大家喜欢这才是最重要的。


  第九种死法:死在信心


  我们经历这一轮VR下滑,很多人没有了信心,但我是信心满满的。2017年是很多标准诞生的一年。我们知道微软标准出现了,Daydream出现了。出现了所有游戏类型,平台也出现了。历史是惊人的相似的:PC在84年的时候基本上定义了X86的系统,我们沿用至今。93年奔腾出现, PC开始普及到所有人家里。到了奔3出现整个市场指数级上涨。后面几个都是类似,唯一不同的是时间间隔都变短了,而且是成倍的变短。智能手机也是一样,2012年的时候7650定义了什么是智能手机。诺基亚7650的手机跟今天的手机没有区别,彩屏、GPS、摄象头都有,直到iPhone出现定义了新的标准。在Windows95时我们迎来了激增,VR也一样,2015年Oculus出现,到了2017年我们发现Windows标准和Daydream标准来了。VR的明天是非常光明的。


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