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生化危机演义(Ⅵ):另辟蹊径的第二步(迷走篇·中)

2017-04-20 来源:87870
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在第四开发部凭借《生化危机2》成功奠定了社内地位之后,惊叹之余,CAPCOM的其它开发部也在伺机而动寻找搭上3D ACT顺风车的机会;没过多久,一位野心勃勃、来自第二开发部的高管就设计出了这么一项策划……


  ——在开始今天的章节之前,让我们首先补充一个上篇遗漏的话题:


  看过这个连载的朋友,或许会对之前徘徊篇的“《恐龙危机2》原本预定是PS2平台的作品,后来由于同期项目分流了开发资源才导致最终选择了老旧的PS平台”这个话题有些印象——实际上,这个导致巧舟监督成名作无缘新平台的同期作品,就是初代的《鬼泣》。


  无独有偶,尽管在呈现方式上截然不同,但在那个时代确实存在另一款“不满足于PS机能”“成本因素导致变换发行平台”的《生化危机》系列衍生作品;另一方面,尽管并未像《鬼泣》一样搞出“游戏品牌与制作人分离”的荒唐闹剧,但在CAPCOM奇妙的商业法则作用下,这个系列同样走上了一条由盛转衰稳步下坡的凋零之路,令人扼腕叹息。



  在第四开发部凭借《生化危机2》成功奠定了社内地位之后,惊叹之余,CAPCOM的其它开发部也在伺机而动寻找搭上3D ACT顺风车的机会;没过多久,一位野心勃勃、来自第二开发部的高管就设计出了这么一项策划:



  稻船敬二:一定要舍得往里砸钱,搞大制作,大场面,才能赚大钱;什么专业搞CG的动画公司、身残志坚的交响大师、几百人规模的国家级乐团班子,统统都请来;再把什么电视台出身的编剧、家庭主妇女子高生都喜欢的长腿欧巴,统统加进去;但凡是电影的标准,咱们都要照着模子往上做,大投入,才能搞出来大神作,懂不懂?


  竹内润:明白领导,好的领导,保证完成任务领导。



  于是事就这样成了——但是且慢,“上面这对话怎么冒出来个新名字?之前的出场角色列表里没这么个人对吧?”


  好吧,是时候来补充说明一下这位重量级角色了:


(注意注意,神谷英树的宿敌登场)


  稻船敬二,1987年进入CAPCOM,2010年【未解锁】;早期曾任职游戏美工,20世纪90年代之后开始以制作人的身份在业界走红,其人出品的代表作,我相信大家应该都玩过:


  


  ——没错,正是小时候沉迷过FC的朋友耳熟能详的《洛克人》。

  ——顺带一提,虽然被称作“洛克人之父”,但稻船敬二并不是这个经典系列的奠基人。


  至于为什么不在一开始把他的名字放进出场角色列表当中……大家不妨回想一下,对于许多传统RPG来说,无论是前期的宣传还是正式上线后的官方网页,我们能够看到的基本上都是主角一方的人物;反之,如果在页面上找不到相关介绍或者语焉不详,往往就意味着这些角色属于……


  嗯,就是这个道理,自行理解即可。



  回到正题。总而言之呢,在不求锋芒毕露但求稳妥不出事的监督竹内润不懈努力之下,2001年,稻船敬二的野心项目终于宣告完工,正式在PS2平台上发售:



  ——没错,正是有点PS2游戏经验的朋友都不陌生的《鬼武者》。


  那么,我们应该如何评价这部承载了太多期望的“生化”系列衍生作品呢?


  首先,监督不是万能的,但要想创造出超越时代水准的杰作,没有能力出众的监督是万万不能的——既然竹内润并没有可以与神谷英树齐平的才华,指望《鬼武者》能像《鬼泣》一样开创3D ACT的新格局显然是不现实的;不过即便如此,节奏缓慢并强调以静制动冷兵器作战的《鬼武者》依旧包含两项广大动作游戏爱好者喜闻乐见的要素——“吸魂”和“一闪”。


  “吸魂”这个概念想必无需解释,和大家印象中的答案完全一致;至于“一闪”,倘若诸位对《黑暗之魂》的“盾反”不陌生的话,那么理解这个概念就不会有任何困难——严格来说,魂系列的盾反设计与鬼武者系列的“弹一闪”基本相同,至于不带前缀的“一闪”则是把看准时机按下的控制键从防御换成进攻而已;虽然失误付出的代价很大,但成功换来的成就感和收获也是不容小觑的。


  当然,除了以上卖点之外,初代《鬼武者》最著名的特色无疑是他:



  认出来这位是谁了没?


  没错,正是我们的人见人爱花见花开的——



  亚洲表情包三巨头之一,金……


  ——SORRY都姓金弄错了,应该是这位:



  没错,正是当年通吃JK与中年大妈的Aniki,元祖长腿欧巴金城武。


  作为《鬼武者》系列的招牌特色,由知名演员扮演且还原度栩栩如生的主角向来属于重中之重——尽管现如今看来平淡无奇,但考虑到《鬼武者》第一作的发售时间距今已有17年之遥,我们不得不为CAPCOM的先见之明喊一声佩服;正是凭借这种一目了然的卖点,尽管进化幅度不及《鬼泣》且故事流程也略显冗长,初代《鬼武者》依旧取得了超过200万份的销量,顺利成为了PS2时代CAPCOM的ACT台柱之一,鼓掌!



  照理来说,第一代作品已经摸索出了一套行之有效的产品模式,开发组也不是什么天天和领导做对的刺儿头,《鬼武者》接下来的续作理应顺风顺水销量知名度节节攀升才对——然而,见识过CAPCOM本色的朋友都清楚,天尊岂会让我们如此顺心?



  沿袭了初代取得的出色成绩,在新监督江城元秀的努力下,2002年的《鬼武者2》凭借大幅强化的武器和战斗系统,以及还原度更高的主角造型复原效果,顺利取得了“青出于蓝”的杰出成绩——至少在日本本土如此。然而,尽管论及游戏性《鬼武者2》堪称系列之最,但对于日本以外地区的玩家来说这一作的疏离感恐怕也是最强的,究其原因,只要看一眼这次的主角便不难知晓——



  “……这位阿叔你哪位?”


  看惯了高鼻深目浓眉大眼的金城武欧巴,冷不防主角一下子变成了高颧骨细眉眼的东瀛浪人面相,不买账似乎也在情理之中——但实际上单从技术实现的角度来讲,这一作的主角造型还原难度堪称历代之最:



  《鬼武者2》的游戏主角柳生宗严相貌原型是日本知名演员松田优作,和前作(以及续篇)不同的是,这位主演早在1989年便已撒手人寰——换句话来说,这次的CAPCOM等于是借助影像和照片等平面资料还原出了活灵活现的3D人物模型,且实际效果令人相当满意;再考虑到这所有一切的实现时间是在距今15年之前,个中深意,确实耐人寻味。



  然而即便如此,即便《鬼武者2》在技术与设计层面上的进步有目共睹,但对于原本从基调上就带有浓重“偶像派”色彩的“鬼武者”系列来说,这种并非流于表面的进化能否让慕名而来的新老玩家认可,确实存在太大的争议余地;更可悲的是,或许是出于降低赔本风险提高盈利概率的考虑,CAPCOM并未在2003年的《鬼武者3》当中继续深化游戏系统设计,而是彻底选择了“贯彻偶像派到底”的保守策略——这一次,除了金城武Aniki之外,他们额外请来了一位新主演:


  (大家好,我是二号男主角让·怒罗江门·雷诺)


  在《鬼武者3》刚刚公布的时候,除了奔走相告“金城武回归”的欢快气氛之外,看到杀手里昂也要登场,面面相觑认为CAPCOM吃错了药的玩家同样不在少数——更不幸的是,事实很快证明这些顾虑派玩家的担忧并非毫无依据:尽管片头动画的精彩程度令人叹为观止,尽管双主角的设计似乎给玩家带来了多元化的体验,但在故事剧本以及游戏系统方面,《鬼武者3》的表现只能说是差强人意,“牌子没砸”算是较为中肯的评价——销量下滑控制在了50万的规模上,减去聘请两位国际影星的成本,下一部作品似乎还有戏。


  (现如今你用Google搜索“鬼武者”,这张东西搭配的宣传画出现概率高得惊人)


  然而,在经历过“深度化”与“偶像化”两个方向上的失利之后,《鬼武者》这个系列接下来应当何去何从,CAPCOM自己也拿不准主意;犹豫不定与纠结反复之间,项目权重与基本预算也在与日剧减,直到2006年,这个阔别玩家视野已久的系列才推出一款正式续作——《新鬼武者:幻梦之晓》。



  从标题中便不难看出,这款新作摆明了就是要和系列前作划清界限重新开张,事实也确实如此——不仅系列一贯的“影视明星担任主角”卖点被完全舍弃,大幅提升的RPG元素与大幅降低的ACT难度更是与以往的作品截然不同,甚至连标志性的“一闪”也变得面目全非——付出了如此可观的代价,最终的结果如何?答案想必不言自明——《新鬼武者:幻梦之晓》诸位听说过吗?“鬼武者”这个标题诸位如今还有所耳闻吗?一切尽在不言中。



  从循规蹈矩的衍生旁支,到自身特色初显的崛起之作,再到一步步迷失最终泯然众人矣的结局,《鬼武者》系列清晰地向我们展示了CAPCOM旗下热门品牌逐步崛起与迈向衰亡的曲线。最令人难以接受的是,走上这条沉沦之路的不仅仅是《鬼武者》和《鬼泣》这些派生作品,甚至连作为主干的《生化危机》也概莫能外——从下期开始,就让我们重归主线,继续回顾“生化”系列从中兴崛起到逐步凋零的后半程吧。


(未完持续)


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