作者:87870—大手子

栏目导读: 诸多硬件因素只能让目前的VR游戏产生这种奇怪的移动方法,玩家在妥协的同时,厂商也做出了最大程度的让步。当硬件真正迎来革新之时,才是这个问题解决的时候。

目前大多数VR游戏都采用了固定游戏视角,并且手柄操纵“瞬移”的游戏形式。当然这样做会让虚拟现实显得非常不“现实”。这就好比早期的PC游戏由于机能限制,只能做成固定视角的游戏。我们熟悉的《血战上海滩》、《抢滩登陆战》、《VR战士》都是这样的射击游戏,但它们也能成为一款优秀的游戏。


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《血战上海滩》可是我童年的游戏回忆


如果除去游戏内容、和表达方法、以及内核思想、画面等多重因素,那VR游戏的移动方式也是玩家们检验一款产品的标准。评测组的小编们每天都要审阅众多新上架的游戏,然而却没有一款能够真正打动小编们的内心。因为每一款游戏都没有“创新”,一成不变的套路已经让VR游戏陷入僵局。打僵尸射击还有恐怖这三大类,占据了很大部分的VR游戏市场。


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为什么VR游戏界都是这种射击游戏?


玩家是需要探索游戏世界的,特别是虚拟现实这种代入感强的体验方式。如果一个游戏存在着诸多限制,让玩家固定在一个视角之内,那还有什么意思呢?但是事实恰好如此,固定视角的游戏太没劲,瞬移的方式太勉强,而手柄移动的感觉又产生十分强烈的恶心眩晕感。


所以,所有的玩家都在等待一个最理想的VR游戏移动交互解决方案。


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当下的VR市场还处在初创时期,主流操作方式还没有完全稳定,各个厂商还在不断尝试新的交互方式,像跑步机之类的“未来向”的外设由于专用性太强,不具备全面普及的可能,能够真正应用到游戏中的交互方案其实并不多。


目前有游戏制作厂商能实现到的有以下几种方案:


最低廉最有效普通手柄操纵


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Oculus其实就只给玩家一个Xbox手柄,由于目前Ouculus touch还未上架,他们只能用Xbox手柄来操纵。这样一来有几个好处,第一是玩家学习成本低,很快就能上手,只要是个玩家都会玩。因为这种VR游戏也不需要太多的操纵,甚至连ABXY四个键都不怎么按,玩家掰掰遥感在游戏中走路就行了。


PSVR也差不多是这样一个存在,PS Move和DualShock4手柄的定位太过重合,Move能干的事DualShock4也能干。其实大多数PSVR上的游戏都不要你使用Move手柄,唯一一个比较依赖的Move手柄的游戏《血戮》都支持DualShock4手柄...


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小编在《夏日课堂》中用PS4手柄接电话


但是对于玩家来说,这或许是传统手柄操纵的方式更容易被接受。因为大家可能还没认识到:并不是所有的游戏都需要特殊的交互方式。大多数VR游戏,或者说普通的VR游戏靠普通手柄就能解决了。甚至键盘鼠标都能继续履行他们的使命。


不过,传统的手柄移动方式会带来一个非常麻烦的问题。眼球中接受到VR游戏画面和身体运动规律不契合就会让人感受到无比恶心的头晕感。87评测小编夜空在游玩《Here ther lie》的时候就备受折磨,由于该游戏采用手柄移动的方式,让大脑都无法适应这种奇怪的感觉。


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非常不推荐这种用手柄玩缓慢而又呕吐的移动方式


也难怪采用这种方式的游戏越来越少了,尽管它的学习成本很低,开发成本也低,但是挡不住玩家们眩晕症的投诉啊,于是下一个方案就被大众认可了。


好用又不头晕的“瞬移”大法


尽管很多玩家都不太喜欢这种方法,但是我们还不得不说,瞬移确实能够避免眩晕感的出现。并且也是现阶段VR游戏移动方式中最好的解决方案。由于定位器的限制,玩家虽然能够在游戏中走动,但是范围还是不够。为了让玩家能够在游戏中任意走动不受限制,也只好瞬移啦...


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想学吗?


可能玩家实际体验这样的游戏会觉得很不习惯,因为眼前的画面一瞬间就从A调到B,没有任何过渡就直接显示出来。这种直接性变化感觉非常突兀,玩家无法适应一个新的场景。此外,瞬移大法还会让虚拟现实代入感大大折扣。


在部分游戏中瞬移还是有CD的


我们常见的瞬移方法就是按住手柄,指着你想移动的地点,然后松开就行了。简洁且有效!不过连续的瞬移却能让玩家感到眩晕,比如在玩《艾米丽想和你玩》的时候,如果我一直在瞬移的话就是会晕死...


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连续的瞬移让人感到错乱


恐怖游戏《会哭的娃娃》虽然也是瞬移大法,但是在操纵方面却很有意思。他们选择先让玩家“灵魂出窍”出现一个影子,此时玩家移动这个影子就行了。这种方法第一避免了眩晕,第二也不会显得突兀。正如制作人所说,这种方法是他们能够想到目前为止最不晕眩移动方式。


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同样是瞬移,《会哭的娃娃》就处理的非常独特


据我所知,很多玩家还是不喜欢瞬移。他们普遍认为这不是VR游戏该有的样子,在玩家的心中,或者在大众的眼里VR游戏的交互形式是深层次的肢体语言。


高科技深度交互“跑步机”


于是看来看去也只有接下来的这些位移设备了,就是俗称的跑步机,这类设备能较好地解决真实空间不够的问题,并且提供了接近自然的在虚拟空间中移动的方案。目前名气最大的无非就是OMNI和国内的KAT WALK,当然这些设备还不够成熟,还需要无数次地迭代演进。


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这套设备涉及了很多高科技行业包括行动姿态、行动轨迹、人体力学、材料力学,一旦将这些技术点和动作捕捉技术都以可接受的成本完善解决后,才能广泛应用。尽管目前的技术水平能够实现这个设备,但是的“跑步机”实在是难以普及。


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如果你在幻想神经元控制游戏,那么你最好再回去看一遍《黑客帝国》


对于交互设备来说,它的本质应该首先是一个支撑系统、运动支持系统和动作捕捉系统、未来还需要是一个力反馈系统。这个综合系统会随着科技的发展是市场的需要逐步升级和完善,第一步我们需要首先支持动作的是行走。在支撑了行走之后,使用者就可以在这个环境中随意的移动了。这样VR世界的意义才能直观的建立起来。其次需要将人类的四肢和躯干运动也进行支持,在这种运动的范畴内,用户的视角才能真正的和头部运动结合起来,而不是作为手部操作的延伸。在这种情况下使用者在虚拟世界的移动和真实世界的移动将形成同步,可以有效的缓解在虚拟世界的眩晕。


居然没有最优的解决办法!


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在虚拟世界中,用户的移动和场景虽然依旧是紧密相关的,但运动的形态首先取决于交互设备。在没有固定移动设备的支持下,虚拟场景首先需要被确定实在运动范围内的还是运动范围外,这样虚拟场景本身的价值就被削弱了,使用者站在坚实的地板上每一分钟每一秒都在告诫自己要防止和真实空间发生碰撞。如此看来坚持小范围移动瞬移的解决办法就显得过于繁琐了。


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基于单个场景的短距离移动是完全不要任何操纵的,直接人跟着画面走就行。至少目前HTC Vive都支持2米*2米的游玩范围,这个区域的移动足够玩家们干很多事了。我们可以预见下一步的计划就是拓展更多的定位空间,同样也留给玩家和游戏更多的发挥余地。


只能说VR行业的技术还没有达到完美水平,诸多硬件因素只能让目前的VR游戏产生这种奇怪的移动方法,玩家在妥协的同时,厂商也做出了最大程度的让步。当VR硬件真正迎来革新之时,才是这个问题解决的时候。


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